Tutoriel création d’un personnage Minecraft dans Blender


Modéliser, texturer et animer un personnage de Minecraft.

 

Version vidéo :

I.                   Modélisation du personnage

A.                Le corps et les bras

 

Pour commencer, téléchargez le gabarit et ajoutez-le en fonds. Pour cela, onglets N dans la vue 3D puis cochez background et ajoutez le gabarit sur front. Faites de même une deuxième fois sur right.

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Nous allons maintenant nous attaquer au corps. Pour cela, gardons le cube de base et adaptons le au corps. Après quelques scales, vous devriez obtenir ceci :

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Maintenant, ajoutons un modifer subsurf de niveau 2. Ensuite, faites un loop-cut vertical de deux (ctrl-R + 2) et faites un scale de 2.9 sur l’axe X avec les deux segments que vous venez de créer.

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Faites de même avec un loop-cut horizontal en vue de face et un loop-cut vertical sur la vue de droite avec pour les deux un scale de 2.9. Voici ce que vous devriez obtenir aux angles du corps :

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Ce corps que nous venons de créer vas nous servir de base pour faire les bras et les jambes. Copier donc le corps (shift-D) et faites un scale de 0.5 sur l’axe X. Déplacer ensuite le bras que vous venez de créer pour qu’il soit à côté du corps (X environ égale à 2.5).

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Entrez ensuite en édit mode et faites un loop-cut de 9 sur l’axe horizontal. Les neufs segments nouvellement créés toujours sélectionnés faites un scale sur l’axe Z de 0.3 et descendez ces neufs segments de 0.1 sur l’axe Z.

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Copiez ensuite le bras vers la gauche (-1.9 sur l’axe X), puis vers le bas (toujours à partir du même bras) de -1.9 sur l’axe Z et vers la gauche de -0.63 sur l’axe X pour créer la première jambe. Dupliquer le et déplacer le de -0.63 vers la gauche. (Ajustez un peu pour que ce soit bien au milieu).

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B.                La tête

 

On commence par ajouter un cube et on le place correctement au niveau de la tête. Puis on lui ajoute du subsurf et on effectue la même opération que pour le corps (loop-cut successif). Vous devriez obtenir ceci :

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Faites un loop-cut vertical au milieu de la tête puis un double loop-cut horizontal que vous rétrécissez de 0.6 sur l’axe X avec un déplacement de 0.01 sur l’axe Z.

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Maintenant, faites un loop-cut de 2 sur les deux côtés, faites un scale de 1.8 et déplacez de -0.01 sur l’axe X.

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Maintenant, extrudez trois fois les deux régions surlignées pour avoir les yeux. Une première fois de 0.01 sur l’axe Y,  une deuxième de 0.03 et une troisième de 0.01.

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Maintenant, nous allons faire un loop-cut vertical de 2 dans les yeux avec un scale de 2.9  et faire de même de horizontalement (avec un scale de 2.8 plutôt que 2.9). 

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Faites ensuite un loop-cut horizontal sur le front et descendez le de -0.23 sur l’axe Z. Faites-en aussi un en dessous des yeux et montez le de 0.24. Faites un loop-cut vertical entre les yeux et le milieu et décalez le de -0.05 ou +0.05 en fonction du côté. Faites en un supplémentaire de chaque côté extérieur des yeux et décalez le de +/-0.06. Vous devriez avoir ajoutez ces différents segments :

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Faites un loop-cut de 2 en dessous des yeux, montez les deux segments crées de 0.03 et faites un scale sur l’axe Z de 1.1.

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Faites ensuite un scale sur l’axe X de 2.7 des points sélectionnés sur l’image suivante :

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Prenez ensuite les groupes de points sélectionnés indépendamment de chaque côté et appliquez leurs un scale de 0.5. Sélectionnez maintenant les faces suivantes :

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Puis extrudez les vers l’arrière de 0.01 sur l’axe Y puis de nouveau de 0.01 sur l’axe Y. Extrudez une nouvelle fois mais cette fois, faites un scale de 2 (dans toutes les directions). Faites une nouvelles extrude de 0.01, puis une de 0.3 et enfin de 0.01 le tout sur l’axe Y.

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Maintenant, rendons cette bouche un peu plus cubique. Faites un loop-cut horizontal de 2 au niveau de la bouche, sélectionnez les segments nouvellement crées et alignez pour chaque les points (scale 0 sur l’axe Z). Sélectionnez de nouveau les 2 segments et faites un scale de  2.3 sur l’axe Z. Ajoutez un loop-cut horizontal au-dessus de la bouche et descendez le de -0.9 sur l’axe Z (pendant la deuxième étape du loop-cut ou en ayant créé les segments et en faisant ctrl-E->edge-slide et en le déplaçant de -0.9 sur l’axe Z). Faites de même en dessous de la bouche mais en montant cette fois de 0.9 sur l’axe Z. Vous devriez obtenir ceci :

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Voilà, maintenant la bouche est finie.

Attaquons-nous maintenant aux yeux, dents et sourcils.

 

Pour les yeux, ajouter un cube, ajouter du subsurf et faites les même opérations que pour le corps. Ceci fais, faites un scale de 0.06 (S->0.06) sur tous les axes puis de 0.3 sur l’axe Y.              Placer le au milieu de l’œil (position X=1.87, Y=-1.53, Z=1.93) et copier le (shift-D) vers le deuxième œil (déplacement de -0.6 sur l’axe X).

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Pour les dents, partez d’un cube et essayez d’obtenir cet objet :

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Scale 0.33 sur tous les axes, scale 0.2 sur l’axe Z, scale 0.1 sur l’axe Y, sélectionnez les 2 points en haut à droite en vue de dessus et extrudez les de 0.07 sur l’axe Y. Extrudez les de nouveau de 0.07 sur l’axe X. Extrudez de nouveau les deux derniers points de 0.07 sur l’axe Y. Fermez les faces à l’aide de la touche F pour obtenir un pavé. Refaites de même une nouvelle fois avec 0.06 sur l’axe Y puis 0.04 sur l’axe X. Il ne vous reste plus qu’à refaire ces opérations de l’autre côté pour obtenir le résultat voulu.

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Pour les sourcils, rien de plus simple, prenez un cube (et oui, encore), ajoutez lui du subsurf et faites les mêmes étapes que pour le corps. Faites ensuite un scale à 0.02 puis un scale de 9 sur l’axe X. Placez le ensuite à 0.07 au-dessus de l’œil et copiez le pour avoir le deuxième sourcil. Ajoutez un loop-cut au milieu de chaque sourcils, ça serviras plus tard.

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Attaquons nous aux cheveux et nous aurons fini la modélisation.

Sélectionnez la tête et faites shift-S->Cursor to selected pour centrez correctement le cube que vous allez créer. Ajoutez donc un cube et faites un scale de 0.65. Supprimez le segment du bas du carré visible en vue de face :

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Ajoutez ensuite un loop-cut horizontal au milieu du cube puis un deuxième dans la partie inférieur du cube puis un troisième dans la partie la plus basse nouvellement créé.

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Puis un loop-cut vertical en vue de droite et décalez le de -0.16 suivant l’axe Y. Ajoutez un nouveau loop-cut dans la partie gauche que vous venez de créer et décalez le de -0.06 suivant l’axe Y. Faites un loop-cut dans la partie droite et déplacez la de -1.0 sur l’axe Y.

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Ajoutez un nouveau loop-cut comme sur l’image suivante :

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Sélectionnez les faces suivantes :

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Et supprimez les (suppr->faces).

Ajoutons de nouveau un loop-cut au milieu du front et un autre, ensuite, juste en dessous.

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Faites un extrude des deux points en haut vers le bas de 0.325 puis un remove doubles (w->Remouve Doubles).

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Faites ensuite un loop-cut vertical de 2 et un scale de 2.2 suivant l’axe X.

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Passez en mode sélection de segments et sélectionnez les segments suivants :

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Extrudez-les et déplacez-les de 0.1625 vers le bas. Faites de nouveau remove doubles. Ajoutez ensuite un modifer solidify avec T=0.04 puis un modifer subsurf. Ajoutez ensuite une serie de loop-cut pour durcir les différents angles :

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Vous devriez obtenir ceci :

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Ce qui clos la partie modélisation !

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II.               Texture et matériaux.

 

A.                Le dépliage UV

 

Sélectionnez le corps et passez en edit mode. Sélectionnez ensuite toutes les arêtes extérieures du cube comme ceci :

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Ouvrez le panneau latéral gauche (T) et appuyer sur Mark Seam.

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Sélectionnez tous le mesh et ouvrez une fenêtre UV-image-editor.

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Ouvrez l’image char sur cette fenêtre. Dans la fenêtre ou le mesh est toujours visible (retourner sur la 3D view si vous n’avez qu’une « fenêtre ») appuyer sur U->unwarp.

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Vous devriez obtenir ceci (ou quelque chose approchant, le dépliage UV ne donnant pas obligatoirement la même chose d’un mesh à l’autre):

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Comme vous pouvez le remarquer, les segments ne sont pas très droit, il va donc falloir les mettre tous droit avant de les déplacer aux bons endroits. Pour les mettre droit, sélectionnez un segment, appuyer sur w->align auto.

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Faites cela pour tous les segments. Vous devriez obtenir quelque chose ressemblant à ça :

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Maintenant, il va falloir placer toutes ces faces aux bons endroits Pour cela, sélectionnez les même faces que moi et placez-les aux bons endroits.

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Maintenant, refaites les mêmes opérations (mark seam, unwarp et alignement) pour l’un des bras et copier le à la place de l’une des jambes, vous aurez ainsi un bras et une jambe unwarpé. Faites l’étape de placement des faces pour le bras que vous venez d’unwarper puis copier le à la place de l’autre bras. Faites de même pour la jambe unwarper et copier la à la place de l’autre. Vous aurez ainsi les deux bras et les deux jambes assez rapidement.

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B.                Matériaux

 

Passons maintenant aux matériaux.

Nous allons avoir 5 matériaux en tous : un pour le corps, les bras et les jambes et 4 pour la tête et les cheveux.

 Je vais vous montrez la méthode pour les matériaux dans cycle et dans l’internal. Pour le moment, la méthode est identique pour les deux.

Sélectionnez le corps et faites Material ->New.

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Nommez le corps, personnage ou tout autre nom qui vous paraîtra pertinent.

Maintenant, nous allons assigner ce Material aux autres parties du corps (bras et jambes). Pour cela, sélectionnez le bras et cliquez sur le rond à coté de new puis cliquer sur le nom du Material.

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Sélectionnez maintenant la tête et faites Material->New. Nommez-le puis cliquez ensuite sur le petit plus à droite de la ligne surligné en bleu (ne vous occupez pas de ce qui est en dessous ni des différentes couleurs pour le moment, nous verrons cela après).

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Cliquez de nouveau sur New et nommez le material comme il vous plaira (ce seras fonds yeux pour moi).

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Entrez maintenant en edit-mode (tab) et sélectionnez les faces des orbites.

Cliquez maintenant sur assign, en dessous des noms des materials, qui est apparus lorsque vous êtes entrée dans l’edit-mode. Faites bien attention à ce que ce soit Fonds yeux qui soit surligner en bleu (sélectionné). Sélectionnez les dents et ajoutez leurs aussi le material fonds yeux (comme je compte le mettre en blanc, je n’ai pas besoin de deux matériaux mais vous pouvez mettre des matériaux différents sur ces deux éléments).

Maintenant, sélectionnez les sourcils et ajoutez leurs un material cheveux (je prendrais personnellement le même material pour les cheveux et les sourcils mais vous pouvez en mettre deux différents). Ajoutez aussi ce material (déjà créé donc ne le recréez pas) aux cheveux. Sélectionnez enfin les yeux et ajoutez leurs un material yeux.

 

1.                 Matériaux sous blender render

 

Nous allons commencez par le corps. Sélectionnez le donc. Vous devriez obtenir ceci :

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Allez dans l’onglet texture (à côté de l’onglet material). Faites new, type : image, image->New->char.png. Puis allez dans Mapping -> UV (à la place de generated) et c’est tout pour le corps, les bras et les jambes ! Voici le résultat que vous devriez obtenir pour le moment :

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Sélectionnez maintenant la tête et le material tete.

Cliquez sur le rectangle en-dessous de Diffuse, allez dans Hex et tapez B09371. Baissez aussi Intensity de Specular à 0.1 et mettez hardness à 12.

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Allez ensuite dans l’onglet texture et ajoutez une texture clouds. Dans influence, mettez la couleur 9F7465.

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Sélectionnez maintenant le material fonds yeux et baissez specular intensity à 0.3.

Sélectionnez ensuite les yeux et mettez leur la couleur que vous souhaitez grâce au rectangle sous diffuse. (Ce seras marron très foncé pour moi)

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Pour les cheveux, j’ai choisi un marron assez clair (hex : 483F00) avec specular intensity à 0.05 et hardness à 15.

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2.                 Matériaux sous cycle.

 

La première chose à faire et d’ajouter une fenêtre node sur votre écran.

Attaquons nous au corps, sélectionnez le et dans l’onglet material cliquez sur Use node.

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Ajoutez maintenant une node Image texture (add->Texture->Image Texture) et mettez la texture Char.png.

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Pour les matériaux des cheveux, des yeux et des dents, vous n’avez qu’as faire use node et à mettre la bonne couleur.

Pour le visage, ajoutez une node noise (add->Texture->Noise Texture), mettez les paramètres suivant; scale : 35,0, detail 5.0 et distorsion : 1. Reliez cette node à une node Mix que vous relierez ensuite à la node Diffuse. Ajoutez les couleurs B09371 en haut et 7B594D en bas.

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Et voilà, nous avons terminé les textures !

 

III.            Armaturage 

A.                L’armature

 

Commençons par centrer notre curseur. Pour cela, sélectionnez le corps et faites Shift-S->Cursor to Selected. Ajoutez ensuite une armature (add->armature). Je ne vais pas détailler la manière de faire l’armature, il s’agit juste de copie (shift->D), d’extrude (E) et de scale (S). Je vous conseille donc de télécharger l’image suivante qui pourra vous servir de gabarits. (Cliquez sur l’image puis clique droit->enregistrer sous puis mettez la en background comme au tout début de ce tutoriel).             

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Essayez de placer et nommer les os comme moi pour que ce soit plus simple pour la suite et que le résultat soit à peu près comme moi. (Attention, ne mettez pas l’image ou il y les noms en background, la position des coudes et des genoux n’étant pas bonne sur cette image, elle est bonne sur l’image du dessus).

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Restez sur cet onglet, nous allons maintenant régler les parentages entre les os.

Controlleur_corps -> pas de parent,

Corps -> Controlleur_corps + non connected,

Bras.G -> Corps + non connected,

Bras2.G -> Bras.G + connected,

Bras.D -> Corps + non connected,

Bras2.D -> Bras.D + connected,

Jambe.G -> Corps + non connected,

Jambe2.G -> Jambe.G + connected,

Jambe.D -> Corps + non connected,

Jambe2.D-> Jambe.D + connected,

Tete -> Corps + non connected,

Sourcils, dents, bouches et yeux -> Corps + connected.

Nous reviendrons plus-tard sur l’armature.

 

B.                Le skinning

 

Sortez de l’edit-mode. Sélectionnez le corps puis l’armature (Gardez enfoncé Shift-D après avoir sélectionnez le corps pour pouvoir sélectionner aussi l’armature) et faites Ctrl-P->With Automatic Weights.

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Maintenant, sélectionnez le corps et supprimez tous les vertex groupes qui ne nous intéresse pas. (Tous sauf corps ici)

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Faites de même avec tous les éléments du corps (tête comprise), supprimez tous ce qui n’est pas en rapport avec ce que vous avez sélectionnez. (Autre exemple, vous ne gardez que Jambe.D et Jambe2.D pour la jambe droite).

Une fois ceci fais, allez dans l’onglet modifer et déplacez le modifer subsurf en dessous du modifer Armature pour tous les objets composant le corps (tête comprise).

Maintenant, il va falloir vérifier un peu tout ça parce que l’automatic weight peut donnez des résultats assez étonnants…

Le premier point que nous allons rectifier est le corps. Pour cela, sélectionnez-le, passez en edit-mode, sélectionnez tous les points (Alt-A) et faites assign dans l’onglet vertex.

Normalement, lorsque vous bougez l’os du corps en pose-mode, tout le corps doit bouger.

Passons maintenant aux jambes. Sélectionnez la jambe droite et passez en weight paint. Si vous cliquez sur l’os du haut, vous devriez voir ceci :

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C’est le résultat voulu. Cependant, si vous cliquez sur l’os du bas, vous obtenez ceci :

Le but est d’obtenir quelque chose de similaire au haut de la jambe (de manière symétrique par rapport au genou). Pour ce faire, ouvrez le panel gauche (T) et réglez le weight de façon à « avoir la couleur souhaitez ». L’os à une influence maximal sur les parties rouges et minimal sur celle en bleu foncée. Il faut donc réglez le weight de façon à obtenir la couleur souhaité sachant que 1.0 = rouge et 0 = bleu foncé. Si vous touchez au Strength, la couleur seras modifié aussi (je vous conseille de ne pas y toucher pour ce tuto). Nous allons donc devoir « rougir » le bas du pied pour que l’os Jambe2.D ait une influence totale sur cette partie et essayer de laisser en vert/bleu le genou.

Voici ce que vous devriez obtenir : (il n’est nécessaire de rougir que le bas du pied pour obtenir un bon résultat).

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Maintenant, si vous bouger l’os du bas, le genou devrait plier correctement. Faites de même pour la deuxième jambe.

Passons aux bras. Pour moi, les deux os du bras.G et bras.D donne un bon résultat.

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Pour les os bras2.D et bras2.G, il suffit de faire la même chose que pour jambe2.D et jambe2.G.

Avant :

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Après :

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Maintenant que ceci est fait, attaquons nous aux sourcils !

Là, rien de compliqué ! Allez dans le vertex group, sélectionnez tous les points à droites (ne sélectionnez pas ceux du milieu) et faites remove en ayant sourcils_gauche_1 surligné en bleu. Sélectionnez tous les points à gauche (y compris ceux du milieu) et faites assign en ayant toujours sourcils_gauche_1 surligné en bleu. Sélectionnez maintenant sourcils_gauche_2, et faites « remove » en ayant sélectionnez les points à gauches (sans ceux du milieu) et faites assign avec ceux de droites (y compris ceux du milieu).

Faites de même avec l’autre sourcil.

Pour les yeux, entrez en edit-mode, sélectionnez les deux yeux et faites assign dans le vertex groups en ayant yeux de surligné en bleu.

Pour les dents, les dents du haut doivent-être assignées au vertex-groupe dent_haut et les dents du bas au vertex-groupe dent_bas. Vérifiez bien que vous n’avez que les dents du haut dans dent_haut ! (Sinon, vous n’avez qu’à sélectionner les dents du bas et faire remove).

Passons maintenant à la partie délicate, j’ai nommé la tête. La première chose à faire et d’entrer en edit-mode, de tout sélectionnez et de tout assigner au vertex-groupe « tête ».

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Une fois ceci fait, sélectionnez toutes les faces suivantes :

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Vérifiez bien que vous avez le vertex groupe bouche_haut_droit sélectionnez et faites remove. Faites la même chose mais en sélectionnant bouche_bas_droit. Sélectionnez maintenant les faces suivantes :

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Et faites un remove en sélectionnant bouche_haut_gauche et bouche_bas_gauche.

Maintenant que nous en avons fini avec le visage, sélectionnez les cheveux, passez en edit-mode, sélectionnez tous les points et faites Assign sur le vertex group Tete.

Nous avons ainsi fini le skinning.

C.                 Armature (suite)

 

Retournons maintenant sur notre armature de façon à ajouter les différentes contraintes et les ik.

Commençons par les contraintes. Passez en pose mode (après avoir sélectionné l’armature)3

(pensez bien à mettre local space et non world space)

Pour les yeux, il s’agit aussi d’un Limit Location :

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De même pour la bouche et les dents :

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Pour les jambe.G et jambe.D, nous allons ajouter une contrainte Limit Rotation :

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Certain de mes os sont jaunes, c’est normal et je vais maintenant vous expliquer pourquoi.

Repassez en edit-mode avec l’armature. Ajoutez maintenant qautre os aux endroits suivants :

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Et mettez leurs Controleur_corps en parent (sans connected). Nommez-les :

Controleur_bras_gauche, Controleur_bras_droit, Controleur_jambe_gauche et Controleur_jambe_droite.

Maintenant, nous allons ajoutez les contraintes Ik. Pour cela, repassez en pose-mode et ajoutez une contrainte Ik sur les Bras2 et jambe2 avec les paramètres suivant :

Target : Armature, Bone : le Controleur associé (Controleur_bras_gauche pour le bras gauche par exemple), laissez Pole Target vide, cochez Use Tail et Stretch. Mettez Itérations à 500 et Chain Lenght à 2.

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Une fois ceci fait, vous aurez fini l’armature ! Maintenant, lorsque vous bouger l’un des controleurs, la jambe ou le bras correspondant vas bouger sans que vous ayez à bouger les os un par un !

IV.             Animation

A.                Le cycle de marche

 

Le cycle de marche est quelque chose s’assez « symétrique », ce que fais la jambe droite à un moment, la jambe gauche le fera après. Le mouvement de la partie gauche du corps sera donc une copie de celui de la partie droite. Pour animer le personnage, nous allons utiliser que les contrôleurs. Nous allons dans un premier temps le faire marcher sur place puis le faire avancer.

Commençons donc. Plaçons-nous à 0 dans le Timeline.

Déplacez « Controlleur_jambe_gauche » de 0.3 sur l’axe Y et .011 sur l’axe Z. Ajoutez ensuite une clé « location » (i->Location). Déplacez « Controlleur_jambe_droite » de -0.7 sur l’axe Y et 0.25 sur l’axe Z. Ajoutez aussi une clé « location » (enfaite, nous n’ajouterons que des clés location). Déplacez « Controlleur_bras_droit » de 0.3 sur l’axe Y et 0.11 sur l’axe Z. Ajoutez une clé (enfaite, ajoutez une clé après chaque déplacement de bone =) ).  Déplacez enfin « Controlleur_bras_gauche »  de -0.02 sur l’axe X, -0.6 sur l’axe Y et 0.15 sur l’axe Z.

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\87.png3

Placez-vous maintenant à la frame 10 et utilisez les coordonnées suivantes :

Controlleur_jambe_droite : X : 0.0, Y : 0.025 et Z : 0.30.

Controlleur_jambe_gauche : x : 0.0, Y : -0.31, Z : 0.1.

Controlleur_bras_droit : X : 0.02, Y : -0.1, Z : 0.1.

Controlleur_bras_gauche : X : -0.02, Y : 0.11, Z : 0.1.

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\88.pngAA

Allez maintenant à la frame 20. Celle-ci doit être le symétrique de la première. Les coordonnées que vous devrez utiliser sont donc :

Controlleur_jambe_droite : X : 0.0,  : X : 0.0, : 0.3 et Z : 0.11.

Controlleur_jambe_gauche : x : 0.0, Y : -0.7, Z : 0.25.

Controlleur_bras_droit : X : 0.02, Y : -0.6, Z : 0.15.

Controlleur_bras_gauche : X : -0.02, Y : 0.3, Z : 0.11.

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\89.png

Passons à la frame 30 pour faire le symétrique de la frame 10.

Controlleur_jambe_droite : X : 0.0, Y : -0.31, Z : 0.1.

Controlleur_jambe_gauche : X : 0.0, Y : 0.025 et Z : 0.30.

Controlleur_bras_droit : X : -0.02, Y : 0.11, Z : 0.1.

Controlleur_bras_gauche : X : 0.02, Y : -0.1, Z : 0.1.

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\90.png

Allons maintenant à la frame 40 qui marqueras la fin de ce cycle de marche. A la frame 40, nous devons retrouvez la même position qu’à la frame 0. Nous allons donc copier la position de l’armature à la frame 0. Pour cela, sélectionnez toute l’armature, ouvrez le graph editor et cliquez droit, tout en maintenant Alt enfoncé, sur l’un des points situés sur la frame 0. Faites ensuite Shift-D et tapez 40 (ou déplacez la sélection sur la frame 40)D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\91.png.

La base du cycle de marche est maintenant terminée. Ajoutons un petit mouvement de balancement du corps. Allez à la frame 0 et placez une clé de rotation sur le bone corps (sélectionnez celui-ci puis faites I->Rotation). Allez à la frame 10 et effectuez une légère rotation autour de l’axe X. J’ai utilisé 0.02. Allez à la frame 20 et remettez l’os à sa position de base (Alt-R). Ajoutez une clé. Allez à la frame 30 et remettez la rotation de 0.02 puis enlevez là à la frame 40.

Nous allons maintenant faire avancer le personnage. Pour cela, nous allons modifier la position de l’os Controleur_corps. Deux méthodes pour cela :

1.                 Le NLA editor

 

Je vous conseille d’ouvrir le NLA editor et de cliquer sur la sorte de flocon de neige à côté de « ArmatureAction « (normalement surligné en rouge).

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\92.png

Cette petite opération va nous permettre de délier le mouvement de l’os Controleur_corps du reste du cycle de marche. En effet, le cycle de marche va pouvoir tourner en boucle alors que la position de Controleur_corps doit toujours changer. Pour pouvoir mettre le cycle de marche en boucle, restez dans le NLA editor, ouvrez le panneau droit (N), sélectionnez le rectangle Armature Action (il doit être jaune et non noir) et allez dans l’onglet Action Clip. Là, changez la valeur de Repeat. Cela vous permet de régler la longueur de votre cycle de marche.

D:\Users\Paul\document Blender\projet blender\Tutoriel\Tutoriel complet\Personnage minecraft\93.png

Maintenant, si vous ajoutez une clé en ayant sélectionnez un bone, une nouvelle ligne va apparaitre dans le NLA editor (c’est pour ça que j’en ai deux).

Maintenant, passez au petit 3 : Le déplacement du personnage.

2.                 Sans NLA

 

La deuxième méthode n’utilise pas le NLA editor. Vous n’avez qu’à continuer à ajouter les clés sans rien changer, pour faire en sorte que votre cycle soit plus long, vous n’avez qu’as le dupliquer ! Pour cela, sélectionnez toute l’armature (sauf le Controleur_corps ) puis allez dans le graph editor. Là, sélectionnez les points de la frame 0 à l’aide de Alt+clique droit puis sélectionnez les autres en gardant Shift appuyé tout du long et en continuant à faire Alt+Clique droit. Après avoir tout sélectionné, faites Shift-D puis tapez 40 ou déplacez votre sélection de 40. Refaites ça le nombre de fois voulu (en déplaçant de 40 en plus par rapport à la dernière frame). Après que vous ayez fais ça, passez au petit 3 : Le déplacement du personnage.

 

3.                 Le déplacement du personnage

 

Maintenant que nous somme prêt, attaquons nous au déplacement du Controleur_corps. Lors du déplacement, le personnage doit ralentir lorsqu’il prend appuie, il va donc falloir le faire ralentir aux alentours de frames 10 et 30.

Sélectionnez le, placez-vous à la frame 0 et placez une clé.

Placez-vous à la frame 10 et déplacez Controleur_corps de -0.6 sur l’axe Y. Placez-vous ensuite à la frame 18 et déplacez le Controleur_corps de -0.5 sur l’axe Y (l’os est donc à -1.1 sur l’axe Y). Allez ensuite à la frame 20 et déplacez le de -0.1 sur l’axe Y (Vous êtes donc à -1.2 sur l’axe Y). Maintenant, allez à la frame 30 et déplacez Controleur_corps de -0.6 sur l’axe Y (vous serez à -1.8). à la frame 38, vous serez à -2.3 (déplacement de -0.5 sur l’axe Y) et enfin, vous serez à -2.4 à la frame 40 (déplacement de -0.1 sur l’axe Y).

Maintenant, vous n’avez plus qu’as recommencer autant de fois qu’il vous plaira !

 

 


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